lunes, 18 de octubre de 2010

Aprendizaje, diseño y desarrollo

Como al fin y al cabo este ha sido un Master para aprender, me parece tan interesante el resultado final del proyecto -Ghosty Town- como todo el aprendizaje y desarrollo que hemos llevado a cabo durante todo el año.

Es por eso que voy a ir colgando aquí muestras de los diseños, documentos, modelos, animaciones y todo lo que me parezca realmente interesante para conocer las vicisitudes que sufrimos los que decidimos llevar a cabo un videojuego.

¿Por dónde empezar? Pues por el principio: el GAME DESIGN.

Aquí se establecen los primeros conceptos del juego y el art design. Nuestro grupo tuvo la suerte de contar con Ana, la artit-ta, que estableció la fantástica estética de Ghosty Town desde el principio.

Y luego había que responder unas cuantas preguntas de diseño:

¿Quien eres?

¿Cuál es tu objetivo?

¿Qué puedes hacer? Game Mode

¿Por dónde me voy a mover? Game World




Al mismo tiempo es interesante definir además conceptos básicos del juego como:
- Historia
- Personajes
- Features ¿qué características va a tener el juego que lo diferencien del resto?
- Controles
- Interface
- Sonidos
- Puntuación
- Motivación ¿por qué voy a querer jugar a Ghosty Town?
- etc...




El GAME DESIGN tenía que ser realista, ya que sólo teníamos un año de tiempo para hacerlo, pero ninguno sabía nada del desarrollo de un videojuego y además no nos conocíamos entre nosotros, así que era un ejercicio de diseño bastante aventurado, pero aún y así lo hicimos con mucha ilusión.

Obviamente al final no nos dió tiempo de hacer todo lo que definimos en su momento, pero era un GAME DESIGN cojonudo.

Una de las primeras ideas que tuvimos era incorporar al juego una casa que Adam debía encantar al principio de la partida, para que sirviera de tutorial.






Llegamos a tener una casa de tres pisos modelada y amueblada, pero al ser lo primero que hicimos no estaba todo lo bien que tendría que estar, el edificio tenía tantos polígonos y los muebles tantos defectos que decidimos descartarla, muy a nuestro pesar.

Adam también iba a hacer un montón de cosas...






Pero debido al tiempo hubo que recortar cosas...

Ahora, que sabemos lo que sabemos, es posible que lo hiciésemos de diferente manera... aunque también es posible que debido a la experiencia acumulada ya sabríamos cómo hacer el trabajo sin invertir tanto tiempo en ello y consiguiendo un mejor resultado.

¡Y es que hemos aprendido mogollón!

1 comentario:

Anónimo dijo...

Chulos los dibujos Julián. ¿Los has hecho tú? Pilar