lunes, 18 de octubre de 2010

Aprendizaje, diseño y desarrollo

Como al fin y al cabo este ha sido un Master para aprender, me parece tan interesante el resultado final del proyecto -Ghosty Town- como todo el aprendizaje y desarrollo que hemos llevado a cabo durante todo el año.

Es por eso que voy a ir colgando aquí muestras de los diseños, documentos, modelos, animaciones y todo lo que me parezca realmente interesante para conocer las vicisitudes que sufrimos los que decidimos llevar a cabo un videojuego.

¿Por dónde empezar? Pues por el principio: el GAME DESIGN.

Aquí se establecen los primeros conceptos del juego y el art design. Nuestro grupo tuvo la suerte de contar con Ana, la artit-ta, que estableció la fantástica estética de Ghosty Town desde el principio.

Y luego había que responder unas cuantas preguntas de diseño:

¿Quien eres?

¿Cuál es tu objetivo?

¿Qué puedes hacer? Game Mode

¿Por dónde me voy a mover? Game World




Al mismo tiempo es interesante definir además conceptos básicos del juego como:
- Historia
- Personajes
- Features ¿qué características va a tener el juego que lo diferencien del resto?
- Controles
- Interface
- Sonidos
- Puntuación
- Motivación ¿por qué voy a querer jugar a Ghosty Town?
- etc...




El GAME DESIGN tenía que ser realista, ya que sólo teníamos un año de tiempo para hacerlo, pero ninguno sabía nada del desarrollo de un videojuego y además no nos conocíamos entre nosotros, así que era un ejercicio de diseño bastante aventurado, pero aún y así lo hicimos con mucha ilusión.

Obviamente al final no nos dió tiempo de hacer todo lo que definimos en su momento, pero era un GAME DESIGN cojonudo.

Una de las primeras ideas que tuvimos era incorporar al juego una casa que Adam debía encantar al principio de la partida, para que sirviera de tutorial.






Llegamos a tener una casa de tres pisos modelada y amueblada, pero al ser lo primero que hicimos no estaba todo lo bien que tendría que estar, el edificio tenía tantos polígonos y los muebles tantos defectos que decidimos descartarla, muy a nuestro pesar.

Adam también iba a hacer un montón de cosas...






Pero debido al tiempo hubo que recortar cosas...

Ahora, que sabemos lo que sabemos, es posible que lo hiciésemos de diferente manera... aunque también es posible que debido a la experiencia acumulada ya sabríamos cómo hacer el trabajo sin invertir tanto tiempo en ello y consiguiendo un mejor resultado.

¡Y es que hemos aprendido mogollón!

miércoles, 13 de octubre de 2010

Epílogo

Hacer Ghosty Town ha sido todo un desafío, un año de duro trabajo, sobre todo para los que intentábamos compatibilizar el trabajo diario con el Master.

En la parte de modelado, texturizado y animación hemos tenido mucho material de apoyo y un buen asesoramiento del profesorado, aún y así el número de horas que hay que dedicar para que un modelo o animación salga interesante y coherente es increíblemente alto.

En la parte técnica, la de programación, ha sido un continuo buscarse la vida por tu cuenta: en foros, en ayudas, documentación... poco o nada de lo que damos de programación en el curso ha sido aplicado directamente en el juego final.

Han sido muy interesantes las clases iniciales en las que nos hablaban del negocio del videojuego y las de diseño y diversión en el videojuego (al menos desde el punto de vista del que escribe).

Ha sido un año difícil, de muchos nervios, pero hemos aprendido una barbaridad y ahora todos sabemos qué es realmente lo que hay detrás del desarrollo de un videojuego: mucho trabajo y muchas horas.

Cuantas más horas se dedican mejor es el resultado.

Pero también hay que saber muy bien a qué dedicar el tiempo, puesto que no se puede estar desarrollando/diseñando un juego eternamente, sería absurdo.

Ahora, con toda la información de la que disponemos, se abre un mundo de posibilidades ante nosotros que deberemos aprovechar lo mejor posible.

Suerte a todos.

Dedicado a la gente que nos quiere y que nos aguanta

viernes, 8 de octubre de 2010

Vídeo de la presentación en Caixa Forum

5 de Octubre de 2010

Nos subimos al estrado de la sala de convenciones en Caixa Forum y presentamos nuestro juego...

martes, 5 de octubre de 2010

lunes, 4 de octubre de 2010