domingo, 30 de mayo de 2010

Vídeo de introducción

Debido a la importancia del ingles en la industria de los videojuegos vamos a realizar este post en versión original subtitulada.

Aquí tenemos el primer vídeo promocional del Cojonudo GHOSTY TOWN The Video Game.

Here is the promotional vídeo of the Spectacular GHOSTY TOWN El Videojuego.


Arte realizado por Ana - Art by Annette Jimmix


No hay sonidos, There aren't sounds, porque, because, youtube nos lo ha capado, youtube castrated us.

Y la verdad, no lo entiendo, porque sólo quebrantábamos una docena de copy-rights aproximadamente, me parece una exageración.

En fin, este vídeo no es definitivo, así que es posible que lo cambiemos, pero en esas imágenes esta la esencia de la historia, el leitmotiv del juego, el quid de la cuestión, el jroña que jroña del meollo.

Well, this video isn't the last version, so we can change it, but in this pictures are de essence of the story, the leitmotiv of the game, the... the... the point is, in this video you can found the core of the game's history.



Joder, qué post más políglota nos ha salido: ingles, castellano, alemán, griego, latín... pero no hay tiempo para más, así que nos tenemos que despedir.

Agur, tovarisch... (¡mira, dos más! ¡look 2+!)



PD: Los posibles errores gramaticales del ingles no deben ser achacados al autor, si no a los inútiles que subtitulan series como The Big Bang Theory, How I meet your mother, 30 Rockefeller Plaza, Lost (qué ***** final), Modern Family, Little Britain, Weeds... y como olvidarme de las canciones de Manowar, Iron Maiden, Helloween... que durante un tiempo con un angloparlante sólo podía hablar de fuego en el cielo, acero, la oscuridad, el puto infierno (Accenture), reyes... ¡grandes conversaciones, amigos!

PS: The large number of English grammatical errors are not those of the author, the only guilty are the people who captioned tv series like La teoría del Big Bang, Como conocí a vuestra madre, 30 Roca e cayó er Square, Perdidos (¿wtf ending?), Familia Moderna, Pequeña Gran Bretaña, Malas hierbas... and i can not forget Manowar's lyrics, or Iron Maiden and Helloween lyrics ... which for a time with anglophone could only speak abaout fire in the sky, steel, the darkness, the bloody hell (Coritel), kings ... great conversations, my friends!

Trabajo en Ghosty Town

Toni, uno de nuestros modeladores, ha entrado a trabajar en Kotoc, empresa de diseño 3D que diseñó y produjo varios anuncios muy chulos que todos conocemos.









Desde aquí le deseamos toda la suerte del mundo.

A ver si los demás podemos meter la cabeza en el futuro en este mundillo.

lunes, 17 de mayo de 2010

Se van los mejores, se quedan los hijos de puta

Después de mucho tiempo sin actualizar este blog, vamos con dos grandes y recientes incorporaciones al mundo fantasmal

Ronnie James Dio, cantante de Black Sabath, Rainbow y DIO entre otras, voz mítica del jevi metal mundial.



Este frikazo del jevi metal fué el auténtico CREADOR del mítico signo de los cuernos que nos acompañará toda la vida a los jevis. Gracias maestro por darnos tan genial presente.

Antonio Ozores, actor de cine, televisión y teatro, comentarista de radio, mago del humor y Gran Creador de risas.

¡¡¡Yo en los 80 llevaba unas gafas iguales!!!



Aquí tenemos a Dio jugando a rol en vivo en uno de sus vídeos musicales...






Una de las últimas entrevistas de Ozores en la televisión de la mano de Buenafuente...




Y una de sus míticas actuaciones para el 1, 2, 3 con Maira Gomez Kemp.



Ronnie y Antonio, que allá donde estéis sigáis haciendo que el sol salga más fuerte y brillante cada día...

Un mar de cuernos para vosotros





PD: A ver cuando las Parcas y las Nornas tienen a bien llevarse a los especuladores que nos tienen a todos hasta los mismísimos cojones con las jodidas fluctuaciones de la economía...

sábado, 27 de marzo de 2010

Diario de una chica que gasta su sabado en ajustar una malla a un esqueleto‏

Querido diario,

Después de estar sentada del ordenador más de mil horas seguidas, cagándome en la puta, equivocándome más de 25 veces, desesperándome con los pelos sucios y despeinados...he conseguido ajustar la malla a Adam!!!!

Estoy en ello, está siendo duro pero empieza a coger color.

Maldita sea la estampa del maldito tío asqueroso del mundo mundial que se le ocurrió inventarse este método. Me estoy dejando la espalda y los ojos que empiezan a sobresalir del cráneo.

Pero empiezo a ver el final del túnel, Adam ya tiene medio cuerpo puesto y no se deforma al moverlo... Adam, lo conseguiremos! está naciendo Adam... que duro es parirte jodido cabrón.

Tu jovenzuela emocionada,
Aneta jimix

Y que conste que me he cortado, que hay fotos MUCHO más literales en imágenes google, y si no haced la prueba, haced...


En otro orden de cosas se acerca Semana Santa, donde por gracia divina vamos a perder de vista a nuestros amados profesores ¡durante una semana entera!

Gracias Jesucristo, por morir en la cruz y redimir los pecados de la humanidad entera, y con ello ¡hacer festiva una semana al año!


No es que odie a mis profesores, es más, yo los ADORO (sois los putos amos, tíos), pero creo que se han pasado un pelín con la intensidad con la que nos estan inculcando este master, joder, ¡no tenemos vida privada! Hay gente que tiene una puta hipoteca, un puto trabajo, unos putos amigos, una puta novia... (eeeemmmm, esto último olvidadlo), y unos adorables sobrinos que necesitan que sus tíos los malcríen...

Un profesor recriminando a unos cuantos alumnos la falta de dedicación al master...


En fin, con este panorama algunos de la Ghosty Town People aprovecharan estos días para descansar y otros para ponernos las pilas y avanzar todo lo posible.

Hasta próximas noticias, ¡feliz Semana Santa a todos!

miércoles, 17 de marzo de 2010

Ghosty Town Navegable

Ya hemos presentado el ejercicio del Navegable.


En esta entrega nos hemos centrado en el trabajo de programación, creando un nucleo de programa que tuviese un cargador de escenarios, a Adam moviéndose libremente, colisiones físicas, una cámara en tercera persona colisionando con objetos, diferentes estados del juego y su pantalla correspondiente, una interfaz gráfica, etc... y no tanto en el aspecto visual, que comparando con otros proyectos da la impresión de que lo llevamos un pelín atrasado (nada que no se pueda solucionar con un par de webs).

Sería un error no destacar el intensivo trabajo de Oscar en la parte de programación y diseño del nucleo. Gracias Oscar, la Ghosty Town People esta en deuda contigo.

Y ahora saquemos los trapos sucios... el fin de semana anterior a la entrega el susodicho Oscar se presentó ni corto ni perezoso en casa de Julián alrededor de las 24:00 y no se fué de allí hasta pasadas las 5:00, si hubiera habido un paparazzi en la puerta al día siguiente Ghosty Town saldría en Sálvame con el título: "Oscar y Julián follando toda la noche", pero no, estuvieron trabajando todo el tiempo (porque Oscar no quiso nada más).

En Ghosty Town hay tema, te lo digo yo que lo se de muy buena tinta...


También es curioso el error de novatos que cometimos con el escenario, una vez creado y montado el escenario, más o menos completo, al cargarlo en Ogre nos dimos cuenta ¡que la escala era erronea! lo cual nos obligó a escalar de nuevo todos los modelos, exportarlos e importarlos en el escenario...

¡¡¡Novatooooooooooooossssss!!!


De juzgado de guardia, oiga.

Quedan algunos flecos por pulir en el programa, pero lo más importante es que los tenemos localizados y sabemos como arreglarlos. Un poco de organización y dedicación y haremos maravillas con esto.

La panda de descerebrados...


El próximo ejercicio es el Game Play, al que nuestor profesor da más importancia ya que es para crear entretenimiento, y los modeladores además tienen uno de animación.

Ya se lo que estáis pensando, "con este Master uno no puede tener vida privada" y estáis en lo cierto, es asfixiantemente intenso, pero es lo que hay y no nos vamos a quejar (mecagüentodoslosdemoniosjoder).

Estad atentos a próximas noticias.

lunes, 8 de marzo de 2010

Ghosty Town: texturizado

¡Esta nevando en la ciudad Condal!

Tanto es así que han cancelado la clase de hoy para todos, excepto para Julián, que inteligentemente hoy se le ha ocurrido ir a clase una hora antes. Una decisión absolutamente brillante.

El jueves pasado entregamos el ejercicio de texturizado ya que nuestro profesor de modelado, a pesar de ofrecer un aspecto duro y despiadado, en el fondo tiene un corazoncito como todos y nos dió una semana más de tiempo para entregar los modelos texturizados.

Aquí el profesor pidiéndole amablemente el ejercicio a un alumno


Todas las texturas las ha dibujado nuestra artit-ta Ana a mano, de manera exclusiva y personalizada.

Nosotros creemos que utilizando nuestras propias texturas originales aportamos un valor añadido de creatividad y estética innovadora a nuestro juego.

Pero dejemos de hablar y mostremos los resultados:







Hay mucho más material, pero hemos consultado con nuestro equipo de abogados y nos han aconsejado que hasta que no tengamos el copyright, o en su defecto, una banda de matones con la mano larga y pocos escrúpulos, no se lo enseñemos a nadie.

En la actualidad los programadores seguimos inmersos en el ejercicio del navegable, algunos como Julián con más pena que gloria, pero aquí seguimos.

¡Hasta próximas noticias!

domingo, 28 de febrero de 2010

Ghosty Town: Habemus colus

Por fin tenemos una col modelada y texturizada.

Una pieza clave para nuestro juego, un elemento narrativo importantísimo, un ítem que marca un antes y un después en la vida de nuestro protagonista.



Un Normal Map dando volumen por aquí y por allá y quedará perfecta... más que perfecta ¡con más definición que la realidad!

Como ya hemos dicho es un elemento clave en la historia de nuestro querido Adam, es el auténtico disparador de la trama dramática del juego, cual Lady Macbeth vegetal. Pero ahí no terminará su protagonismo, también ofrecerá a nuestro fantasma la energía ectoplasmática que necesitará para asustar a todos los habitantes del pueblo.




Recordad niños: Las verduras pueden ser muy peligrosas...

Moraleja: Cómete tú las verduras.



Hasta próximas noticias fantasmales...

martes, 16 de febrero de 2010

Ghosty Town: Juego 2D

Inmersos en dos ejercicios al mismo tiempo (Texturizate y Navigueibol) la Ghosty Town People tenemos que ponernos las pilas...excepto nuestra artit-ta Ana que es una auténtica máquina de currar.

Pero como en este equipo nos debemos a nuestro público, a nuestros fans, a nuestros seguidores, nos vemos en la obligación de seguir informando de los progresos de nuestro proyecto.

En esta ocasión os informamos de que ponemos a vuestra disposición ¡el juego 2D de Ghosty Town!

DESCARGAR AQUI




Es el mejor juego 2D presentado en el Master y realizado íntegramente en el poco tiempo que nos han dejado, y hemos cosechado grandes críticas entre cuñados, amigos, ex-compañeros de trabajo y familiares (recordad que los cuñados NO son familia, son adjuntos).

Aunque tampoco han podido evitar dar su opinión los grandes medios de comunicación que siguen nuestro desarrollo secreto como hienas hambrientas a una gacela herida en el Serengeti.

"Probablemente el mejor juego del mundo"
MicroHobby




"Magical masterpiece"
The New York Times

"Ghosty Town 2D llega para revolucionar el mundo del videojuego"
Washington Post

"Un auténtico placer para los sentidos"
The independent

"El mundo virtual definitivo"
El pais

"The fucking best of the world"
International Herald Tribune

"Sencillamente brillante, maravilloso, genial"
Micromanía




A nosotros estas tibias críticas no nos van a afectar el ego, vamos a seguir con nuestras sencillas vidas como siempre... bañándonos en Moët & Chandon, cogiendo las limusinas para ir al master, organizando fiestas en el escorial... un momento ¿esos somos nosotros o los amigos de Agag? bueno, lo que sea.

¡Atentos a próximos avances!

martes, 9 de febrero de 2010

Tecnología para Ghosty Town

Los programatas ya hemos presentado el ejercicio de Investigación.

Tenemos claro la tecnología a utilizar, pero nos avisan de que no nos obsesionemos con ella, que lo interesante es crear entretenimiento y diversión.

Como nosotros de eso no tenemos ni puta idea, vamos a obsesionarnos con alguna otra cosa... probablemente otro proyecto del Master.

Pero volviendo a la tecnología, como motor gráfico hemos elegido lo que habita debajo de algunos puentes.



Y también vamos a usar... pero contémoslo de una forma más jeroglífica:



MENOS








POR





Eh, un momento, ¡a lo mejor sí sabemos de entretenimiento! ... o por lo menos yo me he entretenido la hostia buscando imágenes.

Pero como sabemos que puede estar leyéndonos Belén Esteban y no queremos que se desmaye por el esfuerzo (como pasó cuando descubrió las ecuaciones de segundo grado), vamos a aclaralo todo lo máximo posible, Ghosty Town va a utilizar:








Sigan atentos a próximas noticias.

martes, 2 de febrero de 2010

Crisis en Ghosty Town

La presentación del ejercicio de modelado en 3D ha desembocado en un ligero intercambio de teorías sobre la carga de trabajo que sufrimos unos y otros.



Una pequeña crisis que, a pesar de que todo el mundo nos había avisado que teníamos muchas posibilidades de que sucediera, no deja de sorprendernos a algunos. Sobre todo porque, si ya se dan malentendidos ahora, qué no ocurrirá en agosto cuando la fecha de entrega se nos tire encima.

Queremos ser siempre los mejores, y eso esta muy bien, pero también tenemos que ser realistas y objetivos y aceptar que el tiempo que tenemos/dedicamos a los ejercicios/proyecto no es siempre el que necesitaríamos.

Afortunadamente lo hemos superado y las aguas han vuelto a su cauce normal... pero ¿por cuánto tiempo? Seguidnos aquí en próximas aventuras de Ghosty Town, la serie "Amar en tiempos revueltos" al lado de lo que se ha montado aquí ¡¡¡una mierda como un piano de cola!!!

Pero basta ya de hablar de simplezas y pasemos a los hechos, aquí estan los primeros modelados de personajes:







Por supuesto estos son nuestros primeros modelos, así que es muy posible que nuestro querido profe nos despelleje en sus correcciones sin contemplaciones ni piedad, como hemos visto que hace en sus clases con otros modelos de ediciones anteriores.

Espero que sepamos encajarlo como caballeros, aunque a lo mejor a la primera crítica le pego una patada en los cojones y me quedo tan ancho. Ya veremos.

¡Andate con ojo, Marc, que no esta el horno para bollos!

Ahora los programadores estamos inmersos en el importante ejercicio de investigación... que Dios nos coja confesaos.

jueves, 14 de enero de 2010

Año nuevo, aplicación de modelado 3D nueva

Así es fantasmikos, un nuevo año comienza y tenemos una aplicación nueva que aprender, esta vez le ha tocado a Softimage, una aplicación de modelado en 3D del estilo 3D Studio Max, Blender y compañía.



Los programadores estamos encantados con estas clases básicas, pero los artit-tas, que recordemos que ya han entregado la primera pantalla del juego (la casa) en 3D Studio Max, encuentran que se les quedan un poco cortas.

Aún y así, nuestra artit-ta Ana, en la última clase que hemos recibido de Softimage, afirmó que era en la que más había atendido de todo el Master, lo cual, para ser sinceros, no nos ha impresionado demasiado al resto de la Ghosty Town People.

Gracias a estos conocimientos recien adquiridos en Softimage (como diría nuestro querido profesor: PUM-PUM-PUM) esperamos poder embarcarnos en el futuro en proyectos tan interesantes como estos:

Alien VS Alf

Coming soon


Ah, y se me olvidaba, también nos ha caído otra práctica... esta vez tenemos que modelar el personaje principal y un par de personajes secundarios. Además de varios objetos del juego. ¡A ello, chicos!

Atentos a próximos avances.

martes, 22 de diciembre de 2009

¡Ejercicios presentados!

Después de un tiempo de agobios y estres ya hemos presentado los ejercicios que nos pedían: los artit-tas el diseño de la primera pantalla, la casa señorial, y los programadores un juego 2D de nuestro proyecto final.

Yo creo que hemos triunfado, se han visto ganas y buen hacer por parte de todos los miembros del equipo, tenemos mucho interés en que salga un proyecto bonito y sobre todo jugable y entretenido.

El ritmo de trabajo ha sido frenético: Ana ha trabajado tanto que se queja de que no sale y no bebe, lo cual para ella parece ser una novedad inusitada (¡tenemos a una personalidad "paquirrín" entre nosotros!), y Julián ha tenido que empezar a tomar tilas a pesar de que detesta las infusiones.

Al final todo ha salido bien y podemos ver algunos de los resultados:

Prueba de iluminación en la cocina



Plano cenital de la primera planta de la casa



Diseño del comedor de la casa



Captura de imagen del juego 2D de Ghosty Town

Tres cazafantasmas intentan emboscar a Adam, pero él es más listo...

Otra aptura de imagen del juego 2D de Ghosty Town

Aquí Adam realiza la difícil maniobra de asustar a dos aldeanos ¡en menos de sesenta tics! (¿no sabéis de lo que hablo? ¡un COMBO paletos!)


Y hasta aquí la entrega de los ejercicios X3 y X4, aunque para nuestra desgracia ya tenemos otro ejercicio/tortura de investigación técnica en ciernes... ¡es que estos profesores/torturadores no saben cuándo parar!

Pero llega la Navidad, una época empalagosa de felicidad y alegría, así que desde el equipo de Ghosty Town aprovechamos para recomendaros un libro clásico de estas fechas: Una historia de fantasmas en Navidad de Charles Dickens.



Pero para los vagos que no os gusta leer existen unas cuantas versiones en cine, y la que probablemente sea la mejor de todas es: Los fantasmas atacan al jefe, del siempre genial Bill Murray



Hasta próximas noticias ¡¡¡¡Feliz Navidad a todos!!!!

sábado, 12 de diciembre de 2009

Protagonista definitivo

Después de presentar la ampliación del Game Design de GHOSTY TOWN, con un apartado gráfico mucho más definido, tenemos una idea mucho más clara de cómo podría ser el juego terminado.

Sobre todo nuestro protagonista fantasma: ADAM.



Después de diversas pruebas y varios diseños esto es lo que nos ha salido (con el inestimable buenhacer de nuestra artit-ta Ana) un fantasma la mar de gracioso.

Su evolución ha sido clara: de bolsa de patatas a funda de almohada, y después con un diseño casperiano, a este último con camiseta y pelo azul que nos entusiasma a todos los integrantes del equipo.

¿A que mola?

¡Atentos a próximas noticias!

miércoles, 2 de diciembre de 2009

Deberes, deberes, deberes...

Parece que en cada clase que tenemos nos envían deberes para casa, yo le pido ayuda a mis padres ¡pero no me hacen ni caso!



Todo lo tenemos que hacer nosotros... ¡este master es un fascista!

- Tenemos que ampliar el Game Design.

- Tenemos que hacer un juego 2D.

- Tenemos que modelar la primera pantalla del juego.

- Tenemos que hacer un trabajo de investigación sobre un Game Engine...

¿¿¿¿Algo más????

¿Queréis que nos metamos palillos debajo de las uñas? ¿Pegarnos con un martillo pilón en la rodilla? ¿Cortarnos un dedo con unas zizayas?

Los profesores del Master dando clase a un alumno


¡Esto es abuso de poder!

Probaremos algo nuevo:



¡¡¡Maldita sea a mí tampoco me ha funcionado!!!



Tendremos que hacerlos nosotros mismos... ¡joder!

Atentos a próximas quejas...

viernes, 27 de noviembre de 2009

¡Presentación finalizada! y noticias

Ya hemos realizado la presentación pública.

Sólo nos han dejado 15 minutos.

Un infierno para transmitir todas las ideas que tenemos.

Pero sin duda ha sido la mejor


En otro orden de cosas, Sting se une a nuestra campaña de márketing y afirma que ve fantasmas y que ha vivido experiencias paranormales.

Noticia de la cadena SER: Sting ve fantasmas



No, este Sting no. Este "es" un fantasma. Nos referimos al mítico cantante de "The Police".



¡Gracias Sting!

Nosotros también te devolvemos el favor NO recomendando tu último disco, preferimos que la gente te recuerde por temas como Roxane o Walking on the Moon.

El proyecto sigue adelante, los programadores a hacer la versión 2D de nuestro proyecto y los artit-tas a hacer la primera pantalla: ¡la casa!

La cosa esta que arde. !Atentos a próximas noticias!

martes, 24 de noviembre de 2009

Currando en la presentación

El sábado visitamos Sant Cugat del Valles para trabajar en la presentación del Game Design. Allí nos esperaba Toni con los brazos abiertos en su humilde morada con el proyector enchufado y el Guitar Hero en marcha... si eso no es ser un gran anfitrión yo no se lo que es.

Al evento sólo acudimos Oscar y Julián porque a Antonio le surgió un imprevisto y Ana ya se había buscado una excusa con antelación.

Después de bajarnos cómodamente todas las imágenes necesarias gracias a Jdownloader nos pusimos a trabajar intensamente. Mientras Toni modificaba y ajustaba las imágenes Oscar y Julián releían y modificaban el contenido.

Con una pausa para comer y jugar al Mario Karts, seguimos trabajando.

Finalmente añadimos todas las imágenes a la presentación y ajustamos los textos de una manera brillante.

El martes tendremos la gran presentación de Julián. ¡Que Dios reparta suerte!

Fin.

Aunque no... no puedo... lo he intentado pero me es imposible... no puedo pasar sin comentar la desafortunada frase que soltó uno de nuestros amados profesores:

"Stephen King no sabe escribir, tiene buenas ideas, pero no sabe escribir"


Y después ni corto ni perezoso nos hizo referencia a la Dragonlance como forma de avanzar en una historia.

[[[[---- CENSURADO ----]]]]


Así que seguramente se confundió y lo que realmente quiso decir sería algo así:

STEPHEN KING ES DIOS




LA DRAGONLANCE ES BASURA PARA SUBNORMALES


Sí, seguramente era eso.

Atentos a próximas noticias.

miércoles, 18 de noviembre de 2009

Presentación del Game Design ¿quien dijo miedo?

Nuestro Game Design va tomando una forma muy chula, o al menos eso nos parece a nosotros, los padres de la criatura (somos así de modestos).

Ana, nuestra artit-ta, esta trabajando a marchas forzadas incluso en su trabajo (ejem) para que quede lo más original posible. Los bocetos que nos ha enseñado hasta ahora son increíblemente guapos, así que, con eso, y algo de fotochop creo que podremos llegar muy lejos.

Antes de que Julián realice la presentación quedaremos para leerla todos juntos y corregir lo que haya que corregir. Bueno, todos no, porque nuestra artit-ta tiene asuntos personales de vital importancia que le impiden acudir a tan magno evento (¡¡¡reunión de tíos!!! fútbol, cerveza, revistas porno...)

Para recibir esta nueva reunión se ha elegido la bonita localidad de Sant Cugat del Vallés, hogar de nuestro querido Toni.

Con su Monasterio Benedictino



Sus edificios modernistas como la casa Lluch



O la encantadora Masia Can Rabella



Pero nosotros allí vamos a trabajar ¿eh? Por favor, nada de cultura que luego nos dará por leer un libro o alguna cosa peor como visitar un museo ¡Dios no lo quiera!

Estad atentos a próximas noticias.