lunes, 18 de octubre de 2010

Aprendizaje, diseño y desarrollo

Como al fin y al cabo este ha sido un Master para aprender, me parece tan interesante el resultado final del proyecto -Ghosty Town- como todo el aprendizaje y desarrollo que hemos llevado a cabo durante todo el año.

Es por eso que voy a ir colgando aquí muestras de los diseños, documentos, modelos, animaciones y todo lo que me parezca realmente interesante para conocer las vicisitudes que sufrimos los que decidimos llevar a cabo un videojuego.

¿Por dónde empezar? Pues por el principio: el GAME DESIGN.

Aquí se establecen los primeros conceptos del juego y el art design. Nuestro grupo tuvo la suerte de contar con Ana, la artit-ta, que estableció la fantástica estética de Ghosty Town desde el principio.

Y luego había que responder unas cuantas preguntas de diseño:

¿Quien eres?

¿Cuál es tu objetivo?

¿Qué puedes hacer? Game Mode

¿Por dónde me voy a mover? Game World




Al mismo tiempo es interesante definir además conceptos básicos del juego como:
- Historia
- Personajes
- Features ¿qué características va a tener el juego que lo diferencien del resto?
- Controles
- Interface
- Sonidos
- Puntuación
- Motivación ¿por qué voy a querer jugar a Ghosty Town?
- etc...




El GAME DESIGN tenía que ser realista, ya que sólo teníamos un año de tiempo para hacerlo, pero ninguno sabía nada del desarrollo de un videojuego y además no nos conocíamos entre nosotros, así que era un ejercicio de diseño bastante aventurado, pero aún y así lo hicimos con mucha ilusión.

Obviamente al final no nos dió tiempo de hacer todo lo que definimos en su momento, pero era un GAME DESIGN cojonudo.

Una de las primeras ideas que tuvimos era incorporar al juego una casa que Adam debía encantar al principio de la partida, para que sirviera de tutorial.






Llegamos a tener una casa de tres pisos modelada y amueblada, pero al ser lo primero que hicimos no estaba todo lo bien que tendría que estar, el edificio tenía tantos polígonos y los muebles tantos defectos que decidimos descartarla, muy a nuestro pesar.

Adam también iba a hacer un montón de cosas...






Pero debido al tiempo hubo que recortar cosas...

Ahora, que sabemos lo que sabemos, es posible que lo hiciésemos de diferente manera... aunque también es posible que debido a la experiencia acumulada ya sabríamos cómo hacer el trabajo sin invertir tanto tiempo en ello y consiguiendo un mejor resultado.

¡Y es que hemos aprendido mogollón!

miércoles, 13 de octubre de 2010

Epílogo

Hacer Ghosty Town ha sido todo un desafío, un año de duro trabajo, sobre todo para los que intentábamos compatibilizar el trabajo diario con el Master.

En la parte de modelado, texturizado y animación hemos tenido mucho material de apoyo y un buen asesoramiento del profesorado, aún y así el número de horas que hay que dedicar para que un modelo o animación salga interesante y coherente es increíblemente alto.

En la parte técnica, la de programación, ha sido un continuo buscarse la vida por tu cuenta: en foros, en ayudas, documentación... poco o nada de lo que damos de programación en el curso ha sido aplicado directamente en el juego final.

Han sido muy interesantes las clases iniciales en las que nos hablaban del negocio del videojuego y las de diseño y diversión en el videojuego (al menos desde el punto de vista del que escribe).

Ha sido un año difícil, de muchos nervios, pero hemos aprendido una barbaridad y ahora todos sabemos qué es realmente lo que hay detrás del desarrollo de un videojuego: mucho trabajo y muchas horas.

Cuantas más horas se dedican mejor es el resultado.

Pero también hay que saber muy bien a qué dedicar el tiempo, puesto que no se puede estar desarrollando/diseñando un juego eternamente, sería absurdo.

Ahora, con toda la información de la que disponemos, se abre un mundo de posibilidades ante nosotros que deberemos aprovechar lo mejor posible.

Suerte a todos.

Dedicado a la gente que nos quiere y que nos aguanta

viernes, 8 de octubre de 2010

Vídeo de la presentación en Caixa Forum

5 de Octubre de 2010

Nos subimos al estrado de la sala de convenciones en Caixa Forum y presentamos nuestro juego...

martes, 5 de octubre de 2010

lunes, 4 de octubre de 2010

martes, 15 de junio de 2010

Frase célebre

_


Este master mata peña



viernes, 4 de junio de 2010

Música que se oye en Ghosty Town

Vamos a compartir con vosotros el nuevo temazo del grupo que esta pegando fuerte en las listas de Ghosty Town:


DIABLO SWING ORCHESTRA




BALROG BOOGIE





Si este temazo no os parece genial, Ghosty Town no es para vosotros...

miércoles, 2 de junio de 2010

Entrega de efectos, sonido, etc...

Bueno, como no hemos tenido docenas de comentarios en ingles en el anterior post, este lo vamos a hacer íntegramente en castellano, que indudablemente también es un idioma internacional (a joderse guiris).

Ya hemos hecho otra entrega y es ahora cuando podemos empezar a ver algo decente en Ghosty Town, The Videogame.

Pero no tenéis porque creerme, juzgad por vosotros mismos:



Hemos ganado en escenario y coherencia, pero no lo vamos a dejar así porque podemos mejorarlo ¡oh, yeah!



Todavía quedan muchas cosas por hacer, y vamos teniendo algunas ideas muy buenas que darán mucho que hablar... pero hay que dejar algo para el final ¿no os parece?

Os dejo con el Making Off de Ghosty Town y sus ínclitos desarrolladores.



PD: Aprovechamos para dar la bienvenida al grupo a Mónica Roca que se incorpora a la parte gráfica de diseño, modelado y animación. ¡Bienvenida Mónica!

domingo, 30 de mayo de 2010

Vídeo de introducción

Debido a la importancia del ingles en la industria de los videojuegos vamos a realizar este post en versión original subtitulada.

Aquí tenemos el primer vídeo promocional del Cojonudo GHOSTY TOWN The Video Game.

Here is the promotional vídeo of the Spectacular GHOSTY TOWN El Videojuego.


Arte realizado por Ana - Art by Annette Jimmix


No hay sonidos, There aren't sounds, porque, because, youtube nos lo ha capado, youtube castrated us.

Y la verdad, no lo entiendo, porque sólo quebrantábamos una docena de copy-rights aproximadamente, me parece una exageración.

En fin, este vídeo no es definitivo, así que es posible que lo cambiemos, pero en esas imágenes esta la esencia de la historia, el leitmotiv del juego, el quid de la cuestión, el jroña que jroña del meollo.

Well, this video isn't the last version, so we can change it, but in this pictures are de essence of the story, the leitmotiv of the game, the... the... the point is, in this video you can found the core of the game's history.



Joder, qué post más políglota nos ha salido: ingles, castellano, alemán, griego, latín... pero no hay tiempo para más, así que nos tenemos que despedir.

Agur, tovarisch... (¡mira, dos más! ¡look 2+!)



PD: Los posibles errores gramaticales del ingles no deben ser achacados al autor, si no a los inútiles que subtitulan series como The Big Bang Theory, How I meet your mother, 30 Rockefeller Plaza, Lost (qué ***** final), Modern Family, Little Britain, Weeds... y como olvidarme de las canciones de Manowar, Iron Maiden, Helloween... que durante un tiempo con un angloparlante sólo podía hablar de fuego en el cielo, acero, la oscuridad, el puto infierno (Accenture), reyes... ¡grandes conversaciones, amigos!

PS: The large number of English grammatical errors are not those of the author, the only guilty are the people who captioned tv series like La teoría del Big Bang, Como conocí a vuestra madre, 30 Roca e cayó er Square, Perdidos (¿wtf ending?), Familia Moderna, Pequeña Gran Bretaña, Malas hierbas... and i can not forget Manowar's lyrics, or Iron Maiden and Helloween lyrics ... which for a time with anglophone could only speak abaout fire in the sky, steel, the darkness, the bloody hell (Coritel), kings ... great conversations, my friends!

Trabajo en Ghosty Town

Toni, uno de nuestros modeladores, ha entrado a trabajar en Kotoc, empresa de diseño 3D que diseñó y produjo varios anuncios muy chulos que todos conocemos.









Desde aquí le deseamos toda la suerte del mundo.

A ver si los demás podemos meter la cabeza en el futuro en este mundillo.

lunes, 17 de mayo de 2010

Se van los mejores, se quedan los hijos de puta

Después de mucho tiempo sin actualizar este blog, vamos con dos grandes y recientes incorporaciones al mundo fantasmal

Ronnie James Dio, cantante de Black Sabath, Rainbow y DIO entre otras, voz mítica del jevi metal mundial.



Este frikazo del jevi metal fué el auténtico CREADOR del mítico signo de los cuernos que nos acompañará toda la vida a los jevis. Gracias maestro por darnos tan genial presente.

Antonio Ozores, actor de cine, televisión y teatro, comentarista de radio, mago del humor y Gran Creador de risas.

¡¡¡Yo en los 80 llevaba unas gafas iguales!!!



Aquí tenemos a Dio jugando a rol en vivo en uno de sus vídeos musicales...






Una de las últimas entrevistas de Ozores en la televisión de la mano de Buenafuente...




Y una de sus míticas actuaciones para el 1, 2, 3 con Maira Gomez Kemp.



Ronnie y Antonio, que allá donde estéis sigáis haciendo que el sol salga más fuerte y brillante cada día...

Un mar de cuernos para vosotros





PD: A ver cuando las Parcas y las Nornas tienen a bien llevarse a los especuladores que nos tienen a todos hasta los mismísimos cojones con las jodidas fluctuaciones de la economía...

sábado, 27 de marzo de 2010

Diario de una chica que gasta su sabado en ajustar una malla a un esqueleto‏

Querido diario,

Después de estar sentada del ordenador más de mil horas seguidas, cagándome en la puta, equivocándome más de 25 veces, desesperándome con los pelos sucios y despeinados...he conseguido ajustar la malla a Adam!!!!

Estoy en ello, está siendo duro pero empieza a coger color.

Maldita sea la estampa del maldito tío asqueroso del mundo mundial que se le ocurrió inventarse este método. Me estoy dejando la espalda y los ojos que empiezan a sobresalir del cráneo.

Pero empiezo a ver el final del túnel, Adam ya tiene medio cuerpo puesto y no se deforma al moverlo... Adam, lo conseguiremos! está naciendo Adam... que duro es parirte jodido cabrón.

Tu jovenzuela emocionada,
Aneta jimix

Y que conste que me he cortado, que hay fotos MUCHO más literales en imágenes google, y si no haced la prueba, haced...


En otro orden de cosas se acerca Semana Santa, donde por gracia divina vamos a perder de vista a nuestros amados profesores ¡durante una semana entera!

Gracias Jesucristo, por morir en la cruz y redimir los pecados de la humanidad entera, y con ello ¡hacer festiva una semana al año!


No es que odie a mis profesores, es más, yo los ADORO (sois los putos amos, tíos), pero creo que se han pasado un pelín con la intensidad con la que nos estan inculcando este master, joder, ¡no tenemos vida privada! Hay gente que tiene una puta hipoteca, un puto trabajo, unos putos amigos, una puta novia... (eeeemmmm, esto último olvidadlo), y unos adorables sobrinos que necesitan que sus tíos los malcríen...

Un profesor recriminando a unos cuantos alumnos la falta de dedicación al master...


En fin, con este panorama algunos de la Ghosty Town People aprovecharan estos días para descansar y otros para ponernos las pilas y avanzar todo lo posible.

Hasta próximas noticias, ¡feliz Semana Santa a todos!

miércoles, 17 de marzo de 2010

Ghosty Town Navegable

Ya hemos presentado el ejercicio del Navegable.


En esta entrega nos hemos centrado en el trabajo de programación, creando un nucleo de programa que tuviese un cargador de escenarios, a Adam moviéndose libremente, colisiones físicas, una cámara en tercera persona colisionando con objetos, diferentes estados del juego y su pantalla correspondiente, una interfaz gráfica, etc... y no tanto en el aspecto visual, que comparando con otros proyectos da la impresión de que lo llevamos un pelín atrasado (nada que no se pueda solucionar con un par de webs).

Sería un error no destacar el intensivo trabajo de Oscar en la parte de programación y diseño del nucleo. Gracias Oscar, la Ghosty Town People esta en deuda contigo.

Y ahora saquemos los trapos sucios... el fin de semana anterior a la entrega el susodicho Oscar se presentó ni corto ni perezoso en casa de Julián alrededor de las 24:00 y no se fué de allí hasta pasadas las 5:00, si hubiera habido un paparazzi en la puerta al día siguiente Ghosty Town saldría en Sálvame con el título: "Oscar y Julián follando toda la noche", pero no, estuvieron trabajando todo el tiempo (porque Oscar no quiso nada más).

En Ghosty Town hay tema, te lo digo yo que lo se de muy buena tinta...


También es curioso el error de novatos que cometimos con el escenario, una vez creado y montado el escenario, más o menos completo, al cargarlo en Ogre nos dimos cuenta ¡que la escala era erronea! lo cual nos obligó a escalar de nuevo todos los modelos, exportarlos e importarlos en el escenario...

¡¡¡Novatooooooooooooossssss!!!


De juzgado de guardia, oiga.

Quedan algunos flecos por pulir en el programa, pero lo más importante es que los tenemos localizados y sabemos como arreglarlos. Un poco de organización y dedicación y haremos maravillas con esto.

La panda de descerebrados...


El próximo ejercicio es el Game Play, al que nuestor profesor da más importancia ya que es para crear entretenimiento, y los modeladores además tienen uno de animación.

Ya se lo que estáis pensando, "con este Master uno no puede tener vida privada" y estáis en lo cierto, es asfixiantemente intenso, pero es lo que hay y no nos vamos a quejar (mecagüentodoslosdemoniosjoder).

Estad atentos a próximas noticias.

lunes, 8 de marzo de 2010

Ghosty Town: texturizado

¡Esta nevando en la ciudad Condal!

Tanto es así que han cancelado la clase de hoy para todos, excepto para Julián, que inteligentemente hoy se le ha ocurrido ir a clase una hora antes. Una decisión absolutamente brillante.

El jueves pasado entregamos el ejercicio de texturizado ya que nuestro profesor de modelado, a pesar de ofrecer un aspecto duro y despiadado, en el fondo tiene un corazoncito como todos y nos dió una semana más de tiempo para entregar los modelos texturizados.

Aquí el profesor pidiéndole amablemente el ejercicio a un alumno


Todas las texturas las ha dibujado nuestra artit-ta Ana a mano, de manera exclusiva y personalizada.

Nosotros creemos que utilizando nuestras propias texturas originales aportamos un valor añadido de creatividad y estética innovadora a nuestro juego.

Pero dejemos de hablar y mostremos los resultados:







Hay mucho más material, pero hemos consultado con nuestro equipo de abogados y nos han aconsejado que hasta que no tengamos el copyright, o en su defecto, una banda de matones con la mano larga y pocos escrúpulos, no se lo enseñemos a nadie.

En la actualidad los programadores seguimos inmersos en el ejercicio del navegable, algunos como Julián con más pena que gloria, pero aquí seguimos.

¡Hasta próximas noticias!

domingo, 28 de febrero de 2010

Ghosty Town: Habemus colus

Por fin tenemos una col modelada y texturizada.

Una pieza clave para nuestro juego, un elemento narrativo importantísimo, un ítem que marca un antes y un después en la vida de nuestro protagonista.



Un Normal Map dando volumen por aquí y por allá y quedará perfecta... más que perfecta ¡con más definición que la realidad!

Como ya hemos dicho es un elemento clave en la historia de nuestro querido Adam, es el auténtico disparador de la trama dramática del juego, cual Lady Macbeth vegetal. Pero ahí no terminará su protagonismo, también ofrecerá a nuestro fantasma la energía ectoplasmática que necesitará para asustar a todos los habitantes del pueblo.




Recordad niños: Las verduras pueden ser muy peligrosas...

Moraleja: Cómete tú las verduras.



Hasta próximas noticias fantasmales...

martes, 16 de febrero de 2010

Ghosty Town: Juego 2D

Inmersos en dos ejercicios al mismo tiempo (Texturizate y Navigueibol) la Ghosty Town People tenemos que ponernos las pilas...excepto nuestra artit-ta Ana que es una auténtica máquina de currar.

Pero como en este equipo nos debemos a nuestro público, a nuestros fans, a nuestros seguidores, nos vemos en la obligación de seguir informando de los progresos de nuestro proyecto.

En esta ocasión os informamos de que ponemos a vuestra disposición ¡el juego 2D de Ghosty Town!

DESCARGAR AQUI




Es el mejor juego 2D presentado en el Master y realizado íntegramente en el poco tiempo que nos han dejado, y hemos cosechado grandes críticas entre cuñados, amigos, ex-compañeros de trabajo y familiares (recordad que los cuñados NO son familia, son adjuntos).

Aunque tampoco han podido evitar dar su opinión los grandes medios de comunicación que siguen nuestro desarrollo secreto como hienas hambrientas a una gacela herida en el Serengeti.

"Probablemente el mejor juego del mundo"
MicroHobby




"Magical masterpiece"
The New York Times

"Ghosty Town 2D llega para revolucionar el mundo del videojuego"
Washington Post

"Un auténtico placer para los sentidos"
The independent

"El mundo virtual definitivo"
El pais

"The fucking best of the world"
International Herald Tribune

"Sencillamente brillante, maravilloso, genial"
Micromanía




A nosotros estas tibias críticas no nos van a afectar el ego, vamos a seguir con nuestras sencillas vidas como siempre... bañándonos en Moët & Chandon, cogiendo las limusinas para ir al master, organizando fiestas en el escorial... un momento ¿esos somos nosotros o los amigos de Agag? bueno, lo que sea.

¡Atentos a próximos avances!

martes, 9 de febrero de 2010

Tecnología para Ghosty Town

Los programatas ya hemos presentado el ejercicio de Investigación.

Tenemos claro la tecnología a utilizar, pero nos avisan de que no nos obsesionemos con ella, que lo interesante es crear entretenimiento y diversión.

Como nosotros de eso no tenemos ni puta idea, vamos a obsesionarnos con alguna otra cosa... probablemente otro proyecto del Master.

Pero volviendo a la tecnología, como motor gráfico hemos elegido lo que habita debajo de algunos puentes.



Y también vamos a usar... pero contémoslo de una forma más jeroglífica:



MENOS








POR





Eh, un momento, ¡a lo mejor sí sabemos de entretenimiento! ... o por lo menos yo me he entretenido la hostia buscando imágenes.

Pero como sabemos que puede estar leyéndonos Belén Esteban y no queremos que se desmaye por el esfuerzo (como pasó cuando descubrió las ecuaciones de segundo grado), vamos a aclaralo todo lo máximo posible, Ghosty Town va a utilizar:








Sigan atentos a próximas noticias.